現代用語の基礎知識に「アサヒる」が納められた件

「アサヒる」「初音ミク」「ローゼン麻生」、現代用語の基礎知識に (ITmedia)

表題に上がっている語句は聞いたことがあるので、まぁいいんですが、実際に収録されている語句の1割くらいしか分からなくて、愕然としました。Web業界の人間なのに。

でもひとつひとつ解説を読むと大体知ってたことなので、一安心。「電車修理代を稼がなくちゃ、いけないんです。」という言葉に馴染みが無くても、ぬれ煎餅で一躍有名になった銚子電鉄のHPに書かれていたと言えば、あーあれか、と思い出す方もいるでしょう。そういうことです。

流行語と言うより、流行事(りゅうこうごと)と言った方がしっくり来るんじゃないかなーとは思いますが、まぁそんな言葉が掲載されていますが、その言葉の背後にある事柄も含めて確認してみてはいかがでしょうか。

「アサヒる」なんてその際たる例で、そもそもの経緯は、流行ってもいない「アベする」という言葉を紙面に出して、Webで叩かれたわけです。流行ってねーよ、また捏造か、と。

今までは個人が表立って、そういったメディアの情報操作に反論する手段を持ってなかったわけです。それがWebの登場により、個々人の声を元気玉的に集約して、「おかしくね?」と言える様になった。そういう変化を如実に表しているように思うのです。未だに、KY(笑)の中日新聞みたいなメディアもありますが。

1999年の流行語大賞に「ブッチホン」が選ばれたとき、「それって流行っていたっけ?」「もしかしたら東京では流行っていたのかな?(そのときは長崎にいたので)」「ビジネスマンの間では流行っていたのか?(そのときは畳職人だったので)」と色々と思い悩んだものです。「そんなの流行ってねーよ、と思っているのは自分くらいじゃないか」と悶々としたのを覚えています。それから10年も経たずして、「それっておかしくね?」とWebで発信して、日本中の共感を得ることができる時代になったってのは、感慨深いですね。

相対的に個人の情報発信力が強くなったってことは、嗜好の分散化が進んで、「国民的なんとか」(歌、流行語、グッズなど)ってやつが起こり得ない状況になったんでしょうね。逆に、嗜好による「国民的なんとか」ではなく、喜怒哀楽といった万人の共通する感情を媒介とする「国民的なんとか」(最近では、亀田叩きとかね)がメインストリームになっていくのではないだろうか。

嗜好の分散化でブームを煽ることが難しくなった反面、不祥事などで猛反発を食らうリスクはめちゃくちゃ上がった、ということか。世知辛いですな。

#「くやしいのう」って、元ネタは、はだしのゲンだったのか、てっきりシグルイだと思ってた。まだまだ精進が足らないようで。(何の精進?)

馴染みの会社が引っ越しした

・グーグルに負けない、楽しい「仕掛け」満載のミクシィ新オフィス初公開
http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20360974,00.htm

・引っ越しました!-カヤック
http://www.kayac.com/event/move

過去に取材に行った会社が引越しした、というニュースをたまたま立て続けに知った。ミクシィの前オフィスは東急井の頭線・渋谷駅のある駅ビル「渋谷マークシティ」の上の方の階でしたな。そこの窓からは、Googleやネットイヤーが入っている「セルリアンタワー」が見えたという思い出があります。

カヤックは鎌倉の小町通り近くのビルで、その前を行き交う人達の大半が観光客という場所でした。良いところです。越したのは若宮大路を挟んで向かい側かな、たぶん。

ちなみに、カヤックのWeb制作チームとも言うべき、クーピーも今年春引っ越したばかりでしたね。ちなみに、こちらは東京・自由が丘で、1階は絵画の計り売りショップ「アートメーター」、2階がオフィスというおしゃれな一軒家です。今はなきアンナミラーズ自由が丘店の近くです。

さてさて、ミクシィ・カヤック、共に良いオフィスですな。両方とも和室があるのも、元畳職人としては喜ばしい限りです。大阪の制作会社「AID-DCC」も和室がありましたね。Googleかネットイヤーのどちらかにも和室があったよーな(うろ覚え)。

変わったところでは、メタフェイズ(東京・新宿)には相当大きな水槽がありました。下世話ながら維持費が大変だろうなと思った記憶があります。東京のIT企業は物件の紹介で結構お世話になっている(と思われる)東京オフィスには、可愛らしい犬がいました。

ドローイングアンドマニュアル(東京・奥沢)は地下1階がオフィス、1階がカフェ、2階はショップという作りで、自宅が近いこともあり、仕事以外でもちょくちょく通ってたりします。 大阪のQript(クリプト)のオフィスは土足厳禁ということで、入り口でスリッパに履き替えて中に入りました。

疑問を感じた求人企業のコピー

 転職サイトに登録していることもあって、求人情報が頻繁に来るのだが、その中に「ん?」と思ったのが、「2~3年でいいので手伝ってください」という求人コピー。 これを読んで、果たしてその会社で働きたいと思うのかどうか。少なくとも、僕は絶対にそこでは働きたくない、と思った。

(1)2~3年経って業務が落ち着いてきたらお払い箱になるかもしれない
(2)とにかく人手が必要なことが分かるので、入ったら激務が続くんだろうなー
(3)とにかく人手が必要なことが分かるので、入ったらとりあえず単純労働をガシガシさせられるんだろうなー。キャリアアップできるわけではなさそうだ。

 もちろん実際に入ってみたらすごく良い会社かもしれないし、僕が一方的に勘違いしている可能性は高い。
でも、2~3年でいいので手伝ってください、というのであれば、派遣社員を雇うべきではないのだろうか。急を要しているのであればなおさら。派遣会社にひと声かければ翌週、翌々週には人材がやってくるだろう。

 それをせずに一時的な使役のために従業員を雇うというのは、派遣会社を通すことによるコスト増が嫌なのか、はたまた、まだ忙しくないけどここ数ヶ月のうちにビッグウェーブが来そうなのでそれに備えておきたいだけなのか。 まぁどちらにしろ、そこで働こうとは思わないなー

畳職人は10年で、95%完成する

 IT業界が不人気、という話題は、IT業界にいるものとしてスルーしておくわけにはいかない。
 IT業界の問題点というよりも、視点を変えて、畳職人という古式ゆかしい業界にいた経験から、IT業界における技術者の立場について考えてみたいと思います。(もっとも技術者と職人を比べると言う前提自体、間違っているような気もしなくはないけど、職人はこういうキャリアプランで生きてますよ、ということを知ってもらえば幸いです)

 僕は、畳職人5年、Web業界5年、働いてきましたが、IT技術者と職人の「スキルの性質」は相当異なり、その最大の違いはスキルの上限レベルが決まっているかどうか、ではないかと思っています。

 職人(ここでは特に畳職人)の技術レベルのマックスをLv.100とした場合、学校に通うなり師匠について学ぶなりで5年も真面目に働けばLv.90くらいには普通に成長できます。実際、畳職人の経験5年で畳技能士2級の受験資格が与えられますので、5年でとりあえずは一人前と言えるでしょう。

 そして10年も仕事をすると、レアケース(茶室などのイレギュラーな規格、特注畳などの変わったリクエスト)にも何度か遭遇し経験値を積みつつ、畳作りの基本スキルの精度も上がってきますので、真っ当に仕事をしている職人であれば、Lv.95くらいになっています。10年経てば立派な畳職人な訳です。そして、残りの畳職人人生を賭して、Lv.100を目指していくことになります。

 10年でLv.95まで来たのに、あとレベルをたった5つ上げるために50年、60年かけることになりますので、大体Lv.95くらいになったらその後必死になってスキルを研鑽していく畳職人はいません。通常業務ではその必要も無いですしね。50年、60年かけてレベルを5つ上げるという修行にも似た作業に耐えられる人のみが名人という称号を得ることができるのです。

 なぜスキルの上限レベルが決まっているのか?それはクリエイティブな要素が全くないからです。正解がひとつしかない、と言ってもいいかもしれません。畳職人の仕事は、間取りに合う畳を作ることだけですので、隙間無くピッタリ収まればそれが正解なのです。

 さて一方、IT業界ですが、こちらは仕事に正解はありません。お客さんのニーズを解決する、というお題目が与えられていますが、これが正解だ!というものはありません。正解が分からない中、ベストを求められるのは相当プレッシャーがかかる仕事だと思います。しかもまずいことに職人気質は限りなく正解を目指してしまいます。山を越えて、その先に高い山が現れたとしても、心が折れずにまっさらな気持ちで挑んでいけるその生き甲斐を見出すことができることが出来る人のみがIT業界で生き残れるのではないだろうかと思います。

 全然比較になっていませんが、IT業界は仕事の「枠」が不明瞭なんでしょうな。人月でコストを計算することから見つめ直さないといけないのではないでしょうか。

 

MLがMLとして機能しないGoogle Appsはめちゃくちゃ不便

勤務先が、Google Appsに切り替えた。

Google Appsは任意のドメインで、Gmailが使えるようになるサービスです。もちろん、POP受信できるので今までどおりのメールソフトでも送受信できるし、特に不満はありません、1点を除いては。

Google Appsの最大且つ致命的な欠点。

それは”自分が投げたMLは自分に送られてこない”こと。

何が困るかというと、

(1)自分が投げたメールがちゃんとMLに投稿できているか確認できない。

(2)自分が投げた投稿に対して返信が出来ない。自分の投稿に対して補足説明したいときにめちゃくちゃ不便。

(3)MLに欠番(自分の投げた分は送られてこないので)ができるため、内容確認をしづらい。

どーいうことかというと、「[ML:0052]のことについて聞きたいんですが」と同僚に聞かれても、その番号が欠番になっているのですぐに確認が出来ない。

欠番ということは自分が投げた投稿なので、送信箱に投稿の本文自体は残っているけど、番号が振られているわけではないので結構頻繁にMLに投稿している場合、どの投稿について聞かれているのか分からない。

結局、「ごめーん、何時何分くらいに投げたメールだっけ?」と逆質問する羽目になる。全く馬鹿馬鹿しい。 ビジネスユースだとこういう仕様は致命的だと思うし、早急に改善してもらいたいと切に願う次第です。

(参考記事)第1回 企業向けに多機能の有料版,浸透はこれから – Gmailは企業で使えるか (ITpro)

AviUtlがマルチスレッドに対応した!

動画編集ソフト「AviUtl」が実に4年ぶりにバージョンアップされました。
色々な動画編集ソフトを使ってみましたが、「AviUtl」に勝るソフトはありませんでした。正直もう更新されることはないと諦めていたので、嬉しさもひとしおです。

今回の目玉は「マルチスレッド」に対応したこと。この機能を長年待ち望んでいたんです!
ここでマルチスレッドとは何?何がそんなにすごいの?って人に解説すると、最近のCPUは大抵複数のCPUを持っています。1個のCPUの中に2個のCPUが入っているのです(4つ入っているものもある)。
これをマルチコアと言いますが、これにより作業を分担させて使うことができます。たとえば、右脳と左脳で別々の作業をさせることができるわけで、左脳では計算やっているけど、右脳では絵を描いているみたいに同時並行で作業をすることができます。そのため、片方の負荷がグワッと上がったとしても、システム全体が固まってしまう事態を避けることができるのです。

通常は別々の作業をさせるためのマルチコアですが、共同作業をさせて2倍の効率を得ようというのがマルチスレッドです。右脳でも左脳でも計算問題をやらせて1/2の時間で完了させましょうってことです。 ただ、マルチスレッドになったからといって、すわエンコードの時間が1/2になるというわけではありませんが、それでも、下記ページの話だと2/3くらいには短縮されたようですね。

AviUtlが4年ぶりに更新され、マルチスレッドに対応 (教えて君.net)

ECサイトでパーマリンクが無いってどういうこと?

先日、CMSを提供しているという会社の方とお会いした。
ECサイトにもCMSを導入した実績があるとのことで、詳しく話を聞いてみると、Flashと(CMSから吐き出される)xmlを組み合わせて、ECサイトを構築している。

実際にそのECサイトを見せてもらったが、よく見かける一般的な作りをしていた。表組みに商品画像とそれに付随するちょっとした商品説明があり、商品画像をクリックするとその個別商品ページに飛ぶ。

たしかにごく普通のECサイトなのだが、それがオールFlashなのである。ページ内の遷移は全てFlashコンテンツ内で行われるため、カテゴリーページはおろか、個別商品ページでさえもパーマリンクは設定されていない。

見せてもらったECサイトは一般消費者がターゲットではなく、主に法人が対象となるような商品を扱っていた。それならば尚更、個別商品にパーマリンクが設定されていないとダメなんじゃない。

社内で検討するときなど、商品Aと商品Bのスペックを比較するということもあるはずだし、商品ページのURLを上司に伝えて、「この商品なんですが、どうでしょうか?」と相談することもあるだろう。パーマリンクを共有できない時点で、このサイトを去っていく人は存外多いのではないだろうか。

「トップページから、Aカテゴリーページに行ってもらって、そのページの上から3つ目のXって商品か、それともBカテゴリーの上から5つめのYがいいと思います」みたいな説明を客にいちいち強いるつもりなのだろうか。

ECにおける優先順位って↓こんな具合じゃない?
パーマリンクによる利便性 >>> Flashによる表現力
担当者は「どうですか!すごいでしょ!」と誇らしげだったが、「個別ページに内包する形でFlashが使われているならまだしも、ECサイトでパーマリンクが無いってないわー」とはさすがに気の毒すぎて言えなかった。
(Flashコンテンツでも擬似的にパーマリンクを設定する技とかあるわけだし、それを知らない時点で終わっている感)

モナークモナーク、攻略編

・モナークモナーク(日本ファルコム)
http://www.vector.co.jp/games/select/file/gt000367/

前回に続いて「モナークモナーク」(以下、モナモナ)の話である。
見かけのコミカルさに反し、これほど骨太で戦術家魂を揺さぶられるゲームは、希有ではないだろうか。朝から夜までぶっ通しでプレイしているが、あらためてその奥深さに唸らせられた次第である。

「愛読書は、孫子の兵法書ッス」「マキャべリズム、サイコー!」「将来の夢は軍師です!」って、戦術ラブな人は、迷わずにプレイしてほしい。安いし。

モナモナの命題は、敵を殲滅(せんめつ)させることではなく、「いかに楽して勝つか」である。そのための方法論が、そのまま孫子の兵法書やマキャベリズムを応用できるということから、僕はモナモナを最高級の戦術ゲームと位置付けたい。

敵兵力を上回る戦力を整え、真正面から敵を粉砕する、なーんてことはモナモナでは野暮野暮。モナモナー(モナモナフリークの意)の合言葉は「レッツ!漁夫の利」「ヘイル!棚からぼたもち」なのだ。

楽して勝つためにはどーすればいいか?
今回は、その実践編である。

・兵力は集中させるべし。

楽して勝つ、といっても、やっぱ基本は大事。100人の兵士が100部隊は、5,000人の兵士1部隊に簡単に蹴散らされるので、兵力は集中させて運用するのが鉄則だ。

しかし、2,000人以上の部隊には維持費がかかるため、2,000人未満の部隊を複数確保し、ここぞ!というタイミングで合流、運用するのが勝利のカギ。

逆に、敵兵力は集中させてはならない。
1万人以上の大部隊になってしまうと無人の荒野を駆けるが如く、自国を蹂躙(じゅうりん)されてしまうだろう。残念ながら、そーいう事態に陥った場合に、再スタートに手が伸びたり、同等以上の兵力で迎え撃ちたいのが人情だけど、ここはグッと我慢する。死中に活あり、ピンチをチャンスに変えるのだ。

それだけの大部隊を粉砕するのは「もったいない」し、また敵部隊を粉砕するためには、2倍以上の兵力をぶつけないと心もとない。同等程度なら相打ちになっちゃうからね。

いっそのこと、敵大部隊は放置して、手持ちの全兵力を敵国攻略にあたらせることをオススメする。それだけの敵兵力が集中しているということは、敵国内の守りは手薄ということでもある。自城が陥落する前に、敵城を制してしまえば、自国蹂躙中の敵部隊は、そのまま頼もしい自部隊に変わる。労せずして1万人の部隊をゲットできるのである。

1マイナス1、で敵部隊と相打ちするか、1プラス1で2倍の兵力にするか、答えは明白。ただし、敵城攻略でまごまごしてる間に、自国が陥落しちゃうこともあるんで、ご利用は計画的に。

・兵士は孤立させるべからず。

こちらが指示を与えない限り、自国の兵士達は勝手に行動する。ズンズンと敵国内に進入し、各個撃破の的になってしまうバカモノも多い。そーいうときのために、柵を活用する。敵軍の進入を阻むと共に、自軍を外に出させないためにも柵は存在するのだ。

・柵(さく)を使いこなせ。

モナモナにおける柵活用について語りだすと、そのまま本が一冊書けそうなんで、簡単に紹介すると、柵の目的は敵の進入阻止(&含む足止め)と、自軍の行動範囲抑制である。

それと忘れちゃいけない。柵は戦力である。
柵の防御力は200で、敵から攻撃を受けると数値が減少していく。0になれば柵は破られ、敵が進入してくる。そこで、柵の反対側に待機、防御力が0になる頃を見計らって、柵を作り直す。すると防御力は200に回復して、敵は再度、柵アタックを繰り返さなくてはならない。これを延々と繰り返すのだ。敵が柵アタックを繰り返す度に兵力が減少していく。

兵力が目立って減少するわけではないが、ボディーブローのように効いてくる(ときもある)。柵を作り直す度に、こちらの資金も減少してしまい、これがボディーブローのように効いてくることもあったりするのでご用心。

・橋を活用せよ。

モナモナにおいて、「柵」と「橋」を制するものは世界を制す、といわれるほど重要な存在である。

特に、橋をかけることができるのは自軍だけである。敵軍は橋をかけることができないので、このアドバンテージは大きい。戦場をどこに設定するか、のキャスティングボートが握れるのだ。敵城付近にショートカットの橋をかけ、電撃的に敵城を制圧することができるマップもひとつやふたつじゃない。(STAGE 25他)

また、自国と敵国を結ぶためだけではなく、敵国と敵国を結んでしまうのも戦術的に有効である。敵国Aの進軍の矛先を敵軍Bに向けさせて、敵国AとBの消耗戦へと誘導するのである。(STAGE 47他)

幸いなことに、敵の行動パターンにおける柵の優先順位は低い。他にすべきことがなければ、柵を壊しにかかってくるが、他国との争いが行われている場合は、そちらが優先される。こちらは敵国間に橋をかけた後に、柵で敵国の進入をガードしつつ、敵国同士を後目に、自国の戦力の充実を図るスンポーである。んで、弱った敵国に無傷の大兵力をドドンと投入し、ジ・エンド。

しかしタイミングを逸すれば、敵A国がB国を併呑し、強大な新生A国になって自国に牙をむいてくることもある。この場合、最もスマートな戦術は、A国がB国をあとちょっとで制圧しそうなイキオイのときに、A国の城を電撃攻略することだ。A国はB国攻略にほぼ全戦力を注いでいるので、城の守りは手薄である。A国を制圧してしまえば、あとに残されているのは、弱体化しているB国だけ。
楽勝楽勝。ビバ!漁夫の利。

・村作りを任せるべからず。

兵士は勝手に村作りをしちゃうんだけど、放っておくと、3×3の島状のマス内に2つしか村を作らないことがある。自国の村は隣接して作ることができないので、この場合、ベストな村の配置は島の4隅であるはずなのに、だ。大抵のマップでは気にすることはないが、初期領土が狭いマップにおいては、この差は大きい。スタートダッシュを決めるためにも、初期の村配置は、慎重を期したい。(STAGE 44他)

スタートダッシュといえば、最初に領土は拡大されるだけ拡大した方が得策だ。より遠くに柵を築き、落ち着いて内政の充実を図る。兵力の少ない初期段階で、敵国が柵を破りに来ることはまずないので、柵は作っちゃったもん勝ち。

・占領一方手前でとりあえずセーブ。

マップをクリアすると、それに対して評価が下される。
クリアにかかった日数や、戦闘効率などに対して点数がつけられるのだ。そこで侮れないのが占領率。マスが1個でも自分の領土ではない場合、占領率は99%となり、減点のポイントとなる。苦労して攻略したのに、99%だったら、泣くに泣けない。

占領率100%の確実なやり方は、最後に残った敵の村を味方で囲む。このとき周りは、1マス空けて、自国の村で四方に置き、その後に、敵村の上に自村を築くのである。こーすれば。100%は簡単簡単。

・・・ 最後に ・・・

モナモナに戦術的奥深さを付加しているのは、敵国占領条件が3種類あるということだ。
相手の王を倒す、敵の村を全て破壊する、敵兵士を絶滅させる、この3通り。

敵王さえ倒してしまえば、敵兵士を全部やっつけなくともよい、というのは、現在正対している敵部隊が、敵城陥落後はそっくりそのまま友軍と成り得るということ。ということは、「戦わない」という選択肢が生まれる。戦うべき敵と戦わなくてもよい敵がいれば、戦術に幅が出てくる。

全ての敵を倒さなくてはならないのなら求められる戦術は、兵力を集中させ敵にぶつけるだけだけど、モナモナはそこが一味違うのである。モナモナにおいては、敵兵士を全部屠る(ほふる)必要がないどころか、全敵国を全て制圧する必要すらない。敵A国が効率良く敵B&C国を攻略したのを見計らって、敵A国を破ってしまえば、それでマップクリアである。

もとめられるものは、ひたすら効率だけなのである。
勝てばよかろう、ではない。このテの戦術シミュレーションゲームでは、一度クリアしてしまったマップは二度とプレイしない、なんてことになりがちだけど、モナモナは、スルメの如く何度何度もマップを味うことができる。効率といえば、こんなにコストパフォーマンスに優れたゲームは他には見当たらない。

「ランチェスターの第二法則」の醍醐味、モナークモナーク

・モナークモナーク(日本ファルコム)
http://www.vector.co.jp/games/select/file/gt000367/

軽い気持ちで購入した「モナークモナーク」(以下、モナモナ)が大当たり。これはいいよ。
前作「ロードモナーク」も未プレイでだったんで、「モナーク」シリーズはまっさらの状態でプレイしたんだけど、とっつきやすく、しかも奥深いという掘り出し物でした。

「モナモナ」のジャンルは、リアルタイム戦術シミュレーションゲームである。このテのジャンルは、有名どころでは、マイクロソフトの「エイジ・オブ・エンパイア」があり、他にも似たようなゲームが(特に洋物ゲームの中に)雨後のタケノコのよーに、ポコポコ発売されていたけど、今はそれほど流行ってないかな。

共通していえることは、ゲーム内容が複雑で、ちと敷居が高く、ヘビーゲーマー向けという印象が強い。結構、食わず嫌いをしている人も多いだろう。かくいう僕もイマイチ、ハマることができていない。

そんな洋物ゲーム群に比べれば、この「モナモナ」、ルールは大幅に、というか無きに等しいほど簡略化されている。にも関わらず、リアルタイム戦術シミュレーションゲーム(リアルタイムストラテジーゲームともいう)として、珠玉の出来ではないか、と思います。

ゲームの目的はシンプル。
クォータービューのマップに点在する敵国を倒してしまえば、マップクリアである。ゲームをスタートすると、自国内に兵隊ユニットがポコポコと生まれる。これらの兵隊ユニットは、何も無い土地には家を建て領土を拡大し、敵に遭遇すれば戦いを始める。ほぼ半自動で進んでいくのだ。

各ユニットが持つステイタスは、人数だけ。
歩兵、騎馬兵、弓使い、などでクラス分けされているわけでもなく、戦いに勝ったからといって、レベルアップするわけでもない。ワラワラと歩いているユニットにマウスカーソルを合わせれば、そのユニットの人数が表示される。その数だけが唯一のスペックである。

ゲーム画面は、クオータービューで高低差を表現しているものの、高さによる戦力調整はされていない(と思う)。
戦術の基本は、相手を上回る戦力を最善の場所、最善のタイミングで投入すること。ただそれだけで勝てる。「モナモナ」をプレイしていると、この基本戦術をイヤというほど思い知らされる。勝利条件がはっきりしているため、負けた理由も掴めるし、納得もできる。認めたくないけどね、若さゆえの過ちってやつは。

ここでひとつ質問。

M軍の軍勢、5,000人とN軍、3,000人が真正面からドンパチ戦った場合、勝つのはどちらでしょうか?
(装備、指揮官の優劣、などなどを抜いて、同レベル同士が戦ったと仮定した場合)

数で勝るM軍が勝利するだろうなぁというのは、分かると思うんだけど、どれほどの差がつくのだろうか。その答えを導くモノとして「ランチェスターの第二法則」と呼ばれる公式がある。

「M軍の2乗 - N軍の2乗 = M軍の残存数の2乗」

分かりやすくいえば、「戦力はその2乗に比例する」ってことで、この場合ならば、5,000×5,000 - 3,000×3,000 = 4,000×4,000となり、M軍が4,000人残ることになる。

「モナモナ」では、「ランチェスターの第二法則」にほぼ支配されているので、たとえ10人でも相手よりも勝っていれば、楽に敵に勝つことができる。相手より二倍上回ろうものなら、大楽勝で勝つことができ、この爽快感は癖になるほどだ。

しかし、もしも敵総戦力が自軍を上回っていても、再スタートするには早過ぎる。もし敵戦力が分散していたなら、逆に各個撃破のチャンス到来だ。

各個撃破の有名な例としては、ナポレオンが2倍の兵力に勝利したって史実ががある。
ナポレオン軍1万5,000、敵勢力3万。前出のランチェスターの方式を出すまでも無く敗北は必定である。

ところが敵勢力はナポレオン軍を包囲殲滅するために3つに分散していたので、ナポレオン軍は機動力を活かして各個撃破したのだ。たとえ3万の兵力でも3つに分散していれば、各部隊は1万に過ぎない。ならば、1万5,000でも勝てるという道理である。(ちなみに、この史実は、銀河英雄伝説のアスターテ会戦の元ネタでもある)

敵主力ユニットを足止めしているうちに、敵陣本丸を急襲するなーんて作戦もスリリングだ。成功することは、ほとんど無いけど。。

んで、各マップの解法が一個だけではない、ということもポイントが高い。マップをクリアして、ハイ終わり、というわけではない。戦術を見直すことにより、より早く、より効率的にマップをクリアできる可能性が残されているのだ。

なお、「ファルコム」サイトでは、「ロードモナーク」がダウンロードサービス中である。「モナモナ」の雰囲気とはまるで違うので、僕は「モナモナ」を購入することをオススメする。次回、攻略編をご紹介します。

情報漏えいはもはや防げる気がしない

・第一三共ヘルスケア、業務委託会社から28,364人分の顧客情報がWinny流出
http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2007/10/22/17258.html(INTERNET Watch)
・明治製菓、キャンペーン応募者情報15,059人分がWinny流出か
http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2007/10/10/17126.html(INTERNET Watch)

数年前、明治製菓さんに取材に行ったときに、「個人情報は管理する側にもリスクと成り得るため、過分な個人情報は持つべきではないし、取得しないようにしている」と語られていたのを今でも覚えています。

今回の漏洩元は、両事件とも業務委託先スタッフのPCということらしいのですが、いくら自分達が気をつけていても、こういった形で外部関係者から流出してしまうと為す術無し。

業務委託先は、個人情報の取り扱いに関しての契約書の類を結んでいるとは思いますが、それを結んだから安心という訳ではありませんし、下請け、孫請けと関係者が拡散するに従い、本体も全体像を把握できない、ということはよくあります。

個人情報に充分に注意を払っている企業ですらリスクを0にできないのであれば、個人情報は漏洩することを前提にしたリスク管理をすべきなんでしょうね。