青春時代、ハイドライド1・2・3

10代のほとんどの時期をゲームとともに過ごしていたよーに思いますが、昔からのゲーム事情を振り返って思うのは、「ユーザビリティが向上したなぁ」ってこと。

もちろん、ハードウェアスペックや表現技術も信じられないくらいレベルアップしているんだけど、それ以上に、ゲームの文法が確立されているな、ということをしみじみ思う。現在出回っているゲームを手にとってみてほしい。やったことがないゲームであっても、「何をしたらいいか分からない」なーんて状況にはならないはずだ。とりあえずは、遊べるはず。それだけ、ゲームシステムが洗練され、また、ユーザーの認識下にゲームの遊び方が刷り込まれたのだろう。

むかしのゲームのなかには、ユーザーに優しくないゲームが結構存在したもん。ひどかったもん。
「何が目的なのか、そしてどこへたどり着けばいいのか、その全てをあなた自身で見つけてください」ってマニュアルに書かれてたりしたんだから。え、、あ、、そ、そうなんですか、全て見つけるんですか、が、がんばります、、って、オールドゲーマーは耐えたのですよ。

それでも、玉石混交のゲームの中で、エポックメイキングたるゲームもちゃーんと存在していたわけで、アクションRPGというジャンルを確立したソフトの代表格ってことで、ご紹介するのは、「ハイドライド1・2・3」(T&ESOFT)

今回は、ハイドライドシリーズの歩みとゲーム業界の動きとからめて、お茶の間の皆さんをくすぐっていこうかなと、かように思う次第。しばし、お付き合いのほどを。
ハイドライド1(1984)

「ドラゴンスレイヤー」(日本ファルコム、1983)を皮きりに、続々とアクション風味を取り入れたRPGがリリースされる。「ドルアーガの塔」(ナムコ)がリリースされたのも、この年。だが、RPGと名乗っているものの、ストーリー性は低く、理不尽な謎解きを強いられたり、状況説明もまるで無いようなゲームが多かった。

「ドルアーガの塔」の影響を色濃く受けた(と思われる)「ハイドライド1」でも、一切の会話シーンもなく、そもそも登場人物は主人公だけ、他は全てモンスターといったシチュエーションだった。今だったら、クソゲーの烙印を押されますな。

また、アクション性にしても、肝心の戦闘というのは、フィールド上をウロウロしているモンスターにぶつかっていくというシンプルなもので、そこには、真正面からぶつかれば、大メージを受けてしまうので、背後に攻撃する姑息な主人公の姿があった。
とはいえ、背後からぶつかろうとした刹那、モンスターが急に振り返ったりと、シンプルな割りに案外ドキドキするゲームシステムでもありました。
ハイドライド2(1985)

この頃になると、新機軸を打ち出したRPGゲームが続々とリリースされていく。
ハイドライドとアクションRPGの双璧と称えられた「ザナドゥ」(日本ファルコム)もこの年リリース。

ストーリー性も重視されるようになり、ハイドライド2では、フィールド中に町があり、人と会話することで情報を得たりできるようになった(いや、今では当たり前のことなんだけど)。昔はRPGとAVGの境がパカッと別れていて、人々に話を聞いて物語を進めるという作業は、AVGの領域だったんですよ。

ちなみに、堀井雄二氏は、「RPGは、物語性を重要視し、本来の意味での、ロールプレイ(役割を演じる)ゲームの道を歩むべきだろう。(ログイン1986年11月号)」と語っている。この時点ですでに氏の中では、RPGというものに対する認識が、確立していることが伺える。

また、この時代の続編のウリというのは、面白さ云々よりも、前作よりもボリュームアップしていることを前面に押し出していました。
「マップの大きさは、前作の×倍!」「敵キャラの数は、前作の×倍!」「使える魔法の数が、なんと×種類!」そーいう煽り文句だけで、とてつもなく期待したものです。ゲーム性の本質とずれた部分がクローズアップされていたのですな。
ハイドライド3(1987)

RPGもすっかりゲームの1ジャンルとしてすっかり認知された感がある。ファミコンでもドラクエIIがリリースされ、PCゲームでも、「イース」「ザナドゥ・シナリオ2」などなど、発売された。

変わったところでは、「デジタルデビル物語・女神転生」が発売されたのもこの年。
もちろん、現在の「女神転生」シリーズのルーツとも言うべきソフトなんだけど、ゲームシステムは全く違う。

「ハイドライド3」も、ゲームステムが複雑化し、昼と夜があったり(夜だとモンスターが強い)、空腹度や武器・防具の重量などもパラメーターとしてあった。だけど敵との戦闘が、敵にぶつかっていくだけってプレイスタイルにおいて(魔法とか飛び道具も使えるんだけど)、各種パラメーターを複雑化することの意味がないような気もする。ハイドライドが3作目で、終焉したのは、そーいう整合性をつけられなかったからでは?!と思うのだが。

片や、「イース」はパラメーターも単純明快で、戦闘は敵にぶつかるだけ、とアクションRPGの原点回帰をしつつも、ストーリー性や音楽・グラフィックなどの演出面はハイクオリティな仕上がりとなっている。この方向性が功を奏したのか、イースはこの後も、シリーズ化されていく。

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