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「小さな王様と約束の国 FFCC」の中毒性の高さが半端ない

 3月25日、Wiiウェアの提供が開始された。Wiiウェアは、店頭でパッケージ販売されているゲームではなくて、ネット経由でWiiにダウンロードしてプレイするゲームの総称だ。

 今までも、Wiiはバーチャルコンソール として、スーファミ、メガドライブといったレトロゲームがダウンロード提供してきた。僕も、ベアナックル、コラムス、マリオカート64などなど、10種類近くのゲームをダウンロードしている。

 んで、Wiiウェアはバーチャルコンソールと異なり、Wiiオリジナルのゲームである。価格も500~1,500円とお手頃。第1弾として9種類のゲームが提供されたが、中でも注目していたのは、「もじぴったんWii」「Dr.MARIO&細菌撲滅」、そして「小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」(小さな王様と約束の国 FFCC)の3つ。

 まずはWiiウェアはどんなものやろね、と、「小さな王様と約束の国 FFCC」をダウンロードしてみたが、このゲームはヤバい。1,500円のゲームなんで正直期待していなかったけど、値段以上の魅力を持っていた。

 「小さな王様と約束の国 FFCC」は、国造りRPGと銘打たれている。王様となって国を育てていくので、シムシティ系のシミュレーションかと思いきや、楽しみのベクトルはちょっと異なる。

 プレーヤーは3Dの王国内を駆け回って家や店を建てていくのだが、それらを建てるためには精霊石が必要となってくる。この精霊石は王国外のダンジョンなどにあるので、国民から冒険者を募って王様の代わりに採りに行ってもらう。しかし国外はモンスターが徘徊しているので、冒険者にはレベルを上げてもらったり、装備を強化してもらいながら、ダンジョンの攻略にあたってもらう。

 家が建てれば人口も増えるので税収もその分増える。そのお金を武器や防具の研究開発に投資して、さらに強力な武具を冒険者は揃えることができるという寸法だ。

 王様にできることは、建物を建てる、指令(おふれ)を出す、投資する、国民に話しかける、の4つである。これらの行為は全て他の行為に影響してくるので、どれも疎かにすることはできない。

 どの辺に中毒性があるかというと、まずプレイ時間が短いこと。朝に前日の報告(冒険の成果や税収など)を聞き、それからおふれを出す(どこどこのダンジョンを探索してきて、とか)と、その後は国内をウロウロして、建物を建てたり、店によって投資したり、国民に話しかけたり、なんてことをしてるとアッという間に1日は終わる。王国の1日は5分程度で終わってしまい、そこで自動セーブされ次の朝を迎える。

 自動セーブがされたところでゲームを終えればいいのだが、すぐに次の日の朝が来て、前日の報告を聞いてしまうと、そのままプレイを続行してしまうことになる。止め時が非常に難しく、あと1日だけ、あと1日だけ、とプレイしてしまうのだ。

 そして中毒性が高い原因ふたつめ。国の発展が、100%冒険者頼みであるということ。
 国を発展させるためには国外のダンジョンの攻略が不可欠だ。家を建てるためには冒険者が持ち帰る精霊石が必要だし、あるダンジョンを攻略すると新たな施設が建てられるようになる、といった縛りも存在する。

 冒険者には頑張ってもらいたいところなんだけど、こちらが思うように動いてくれないのがほんと歯がゆい。「どこどこのダンジョンに行って来て」とおふれを出すと、それが国内の掲示板に貼りだされる。そこに冒険者がワラワラと4、5人集まってきて、「あーそのダンジョン、俺が行きたいっすー」みたいに名乗り出るので、その冒険者達に「んじゃ、よろしくー」と声をかけて送り出すシステムなのだ。

 問題は、そのおふれにマッチしていない冒険者が普通にやってくることにある。そのダンジョンは武器耐性が強いモンスターがいるので、黒魔道士を行かせたい、と考えているのに、肝心の黒魔道士がやって来ないで、バリバリの戦士がノコノコとやって来たりする。「おまえらの武器じゃ歯が立たんと言ってるだろがー」というこちらの想いとは裏腹に、「俺、行きたいっすー」。
 勝手にしろ!とばかりに派遣すると、案の定、ボコボコにやられて帰ってくる。はぁ。

 白魔法学院が建てられることになったので、「白魔道士にジョブチェンジしたい人はいない?」とおふれを出してみる。実は、白魔道士の能力を左右する「精神」パラメータが高い女の子がいたので、彼女を白魔道士にジョブチェンジさせようとすでに決めていた。しかしそこに表れたのは、バリバリの戦士。またおまえか。おまえの精神のパラメータは激低だろーが!という想いとは裏腹に「俺、白魔道士にジョブチェンジしたいっすー」「却下」
 はぁ。

 こんな具合に、なかなか思うように冒険者達が動いてくれない。ダンジョンで拾ってきたと思われる精神アップアイテムを戦士が身に付けてたりすると、「そのアイテムは白魔道士に譲ってやれよー」なんて悶絶することになる。

 このダンジョンに、××と○○を派遣する、って細かい指示を出すことができないので、おふれに誰が反応するのかは神のみぞ知る、という感じでゲームは進む。今日は、ベストメンバーが揃わなかったけど、明日はベストメンバーが揃うかも?という期待を抱くことになるので、延々とプレイすることになる。

 そーこうしている内に、ちょびっとづつ強くなった冒険者達が、ダンジョンを攻略してくるとほんと嬉しくなってくる。そして更なるダンジョンが表れて、また悶絶する日々が続くのである。

 「だーかーらー、白魔道士と黒魔道士だけでパーティを組むな、と言っているだろーがー」
 「おまえは、最近登用されたばかりのぺーぺーな冒険者のくせに、なぜハイレベルのダンジョンに挑もうとするのかー」
 「やる気がでない、っておまえは昨日もそう言って休息を取ったばかりじゃないかー」

 小さな王様の気苦労はエンドレスで続くのであった。

追記:スクエニ、Wiiウェア「小さな王様と約束の国 FFCC」追加コンテンツ配信開始。王様やチャイムの新たな衣裳など
 えーまじで?!。他の種族が住めるようになるのは惹かれる(デフォルトでは人間だけ)。しかも絶妙な価格設定。これは買ってしまいそう。

スマブラXが、一気に面白くなった瞬間


 Amazonで予約していたので、発売当日にうちに届いた「大乱闘スマッシュブラザーズX」(以下、スマブラX)。早速、妻とスマブラX三昧の日々になっています。

 しかし最初、Wiiのコントローラー(Wiiリモコン)で遊んでいたんですがしっくりこない。 スマブラXは、「Wiiリモコン」「Wiiリモコン+ヌンチャク」「クラシックコントーラ」「ゲームキューブのコントローラ」の4つのコントローラーに対応しています。

 んで、うちにはその全てが揃っているので、順々に試していって、最後に押入れから引っ張り出してきた「ゲームキューブのコントローラ」でプレイしたら、もうなんというか、スマブラXが輝きだしたくらいの衝撃でした。

 離れ離れになっていた左右のカイザーナックルが、近付くと共鳴するように(参考:リングにかけろ)、Wiiとゲームキューブのコントローラもあの瞬間、絶対共鳴してたと思います。いや、共鳴してました。

 Wiiリモコンの形状って、アクションや格闘ゲームするのには全く向かないんだなぁ、とあらためて再確認。箸入れに十字キーとABボタンが付いているようなもんですからね。

 ゲームキューブのスマブラと操作は同じなので、当たり前っちゃ当たり前なのですが、やっぱりゲームキューブのコントローラで遊ぶとしっくり来ます。やっぱり手が覚えているんですよ、操作方法を。

 ですので、スマブラXを買ったら、ゲームキューブのコントローラを買うことを強くオススメします。Amazonや楽天ではプレミア価格が付いてしまっているので、近くのうらぶれたゲーム屋さんなどを回ってみた方がいいと思いますよ。 純正品にこだわらなければ、下記のようなサードパーティ製のコントローラでも良いんじゃないかと思います。

CYBER・振動連射コントローラ(Wii/GC用)

 

 まだまだ何時間もプレイしていないんですが、キャプテン・ファルコンが最初からいないので寂しい限り。「亜空の使者」でキャプテン・ファルコンが仲間になるところまでプレイすると、使えるようになるんだとか。亜空の使者はまだクリアが8%くらいなんだけど、いつくらいに出てくれることやら。

大山のぶ代のアルカノイド伝説は本当だった!

大山のぶ代が『アルカノイドDS』発売イベントで魅せた超絶テクを見よ! (マイコミジャーナル)
タイトー「アルカノイドDS」イベントで大山のぶ代さんが華麗なプレイを披露 (GAME Watch)

大山のぶ代が、アルカノイド(ブロック崩しゲーム)マニアだということは周知の事実だったわけですが、やっとそのプレイを見ることができました。アルカノイドDSの発売イベントに登場した大山のぶ代は、その腕前を披露したということです。

別宅には『アルカノイド』の筐体があり、暇があればプレイ。「プレイしていなくてもBGMを聴くために電源を入れておく (マイコミジャーナル)
「アルカノイド」のために目の治療も行なっているという(GAME Watch)

ってどんだけ、アルカノイドマニアなんだ!
この人本物だよ。

記事中では、プレイの模様が視聴できますが、いかんせん5面までのプレイなんで、その超絶技巧が完全公開されているとまではいきません。余裕しゃくしゃくのプレイっぷりです。

それでも、そのテクニックの片鱗がチラチラ見え隠れします。絶対、反射角を計算してプレイしてるよ、この人。すげーよ。

今更ながら逆転裁判4をやっている(ネタバレあり)


今更ながら、「逆転裁判4」をやっている。 たしか、3まではやっているはず。(なんでゲームって遊んだ記憶が残っていないのだろう)

今回の主人公は、それまでの成歩堂龍一に代わり、王泥喜法介(おどろきほうすけ)という新人弁護士が務める。が、全く別物ではなく、これまでのシリーズを汲んだものになっているので、旧来のファンはご安心を。 (以下、激しくネタバレを含みます。未プレイの人は気をつけてください)

 4話からなるエピソードで構成されていて、主人公はほぼ王泥喜法介が務め、4話目に劇中劇ともいうべきエピソードで成歩堂龍一が主人公になる。

 感想を言えば、2、3話目がタルい。やってても爽快感が無いというか。今までもめちゃくちゃなトリックとかあったけど、それを上回る好都合主義な展開を見せる。無理やりこじつけたような展開なので、どうしても「プレイ」ではなく「作業」になってくる。だから、タルい。

 ところが、4話目に入ると、実は1~4話は1本の糸で繋がっていることが分かり(第2話目はそんなに絡んでこないけど)、その無理やりな展開が実は壮大な伏線だったことが分かる。その複雑に絡まった糸が解けたときのカタルシスは、2、3話目でたまった鬱憤を払ってなお、お釣りが来ます。

 もし、2、3話目で、行き詰っている人がいれば、とりあえず4話目まで頑張って進めて、とアドバイスします。

モナークモナーク、攻略編

・モナークモナーク(日本ファルコム)
http://www.vector.co.jp/games/select/file/gt000367/

前回に続いて「モナークモナーク」(以下、モナモナ)の話である。
見かけのコミカルさに反し、これほど骨太で戦術家魂を揺さぶられるゲームは、希有ではないだろうか。朝から夜までぶっ通しでプレイしているが、あらためてその奥深さに唸らせられた次第である。

「愛読書は、孫子の兵法書ッス」「マキャべリズム、サイコー!」「将来の夢は軍師です!」って、戦術ラブな人は、迷わずにプレイしてほしい。安いし。

モナモナの命題は、敵を殲滅(せんめつ)させることではなく、「いかに楽して勝つか」である。そのための方法論が、そのまま孫子の兵法書やマキャベリズムを応用できるということから、僕はモナモナを最高級の戦術ゲームと位置付けたい。

敵兵力を上回る戦力を整え、真正面から敵を粉砕する、なーんてことはモナモナでは野暮野暮。モナモナー(モナモナフリークの意)の合言葉は「レッツ!漁夫の利」「ヘイル!棚からぼたもち」なのだ。

楽して勝つためにはどーすればいいか?
今回は、その実践編である。

・兵力は集中させるべし。

楽して勝つ、といっても、やっぱ基本は大事。100人の兵士が100部隊は、5,000人の兵士1部隊に簡単に蹴散らされるので、兵力は集中させて運用するのが鉄則だ。

しかし、2,000人以上の部隊には維持費がかかるため、2,000人未満の部隊を複数確保し、ここぞ!というタイミングで合流、運用するのが勝利のカギ。

逆に、敵兵力は集中させてはならない。
1万人以上の大部隊になってしまうと無人の荒野を駆けるが如く、自国を蹂躙(じゅうりん)されてしまうだろう。残念ながら、そーいう事態に陥った場合に、再スタートに手が伸びたり、同等以上の兵力で迎え撃ちたいのが人情だけど、ここはグッと我慢する。死中に活あり、ピンチをチャンスに変えるのだ。

それだけの大部隊を粉砕するのは「もったいない」し、また敵部隊を粉砕するためには、2倍以上の兵力をぶつけないと心もとない。同等程度なら相打ちになっちゃうからね。

いっそのこと、敵大部隊は放置して、手持ちの全兵力を敵国攻略にあたらせることをオススメする。それだけの敵兵力が集中しているということは、敵国内の守りは手薄ということでもある。自城が陥落する前に、敵城を制してしまえば、自国蹂躙中の敵部隊は、そのまま頼もしい自部隊に変わる。労せずして1万人の部隊をゲットできるのである。

1マイナス1、で敵部隊と相打ちするか、1プラス1で2倍の兵力にするか、答えは明白。ただし、敵城攻略でまごまごしてる間に、自国が陥落しちゃうこともあるんで、ご利用は計画的に。

・兵士は孤立させるべからず。

こちらが指示を与えない限り、自国の兵士達は勝手に行動する。ズンズンと敵国内に進入し、各個撃破の的になってしまうバカモノも多い。そーいうときのために、柵を活用する。敵軍の進入を阻むと共に、自軍を外に出させないためにも柵は存在するのだ。

・柵(さく)を使いこなせ。

モナモナにおける柵活用について語りだすと、そのまま本が一冊書けそうなんで、簡単に紹介すると、柵の目的は敵の進入阻止(&含む足止め)と、自軍の行動範囲抑制である。

それと忘れちゃいけない。柵は戦力である。
柵の防御力は200で、敵から攻撃を受けると数値が減少していく。0になれば柵は破られ、敵が進入してくる。そこで、柵の反対側に待機、防御力が0になる頃を見計らって、柵を作り直す。すると防御力は200に回復して、敵は再度、柵アタックを繰り返さなくてはならない。これを延々と繰り返すのだ。敵が柵アタックを繰り返す度に兵力が減少していく。

兵力が目立って減少するわけではないが、ボディーブローのように効いてくる(ときもある)。柵を作り直す度に、こちらの資金も減少してしまい、これがボディーブローのように効いてくることもあったりするのでご用心。

・橋を活用せよ。

モナモナにおいて、「柵」と「橋」を制するものは世界を制す、といわれるほど重要な存在である。

特に、橋をかけることができるのは自軍だけである。敵軍は橋をかけることができないので、このアドバンテージは大きい。戦場をどこに設定するか、のキャスティングボートが握れるのだ。敵城付近にショートカットの橋をかけ、電撃的に敵城を制圧することができるマップもひとつやふたつじゃない。(STAGE 25他)

また、自国と敵国を結ぶためだけではなく、敵国と敵国を結んでしまうのも戦術的に有効である。敵国Aの進軍の矛先を敵軍Bに向けさせて、敵国AとBの消耗戦へと誘導するのである。(STAGE 47他)

幸いなことに、敵の行動パターンにおける柵の優先順位は低い。他にすべきことがなければ、柵を壊しにかかってくるが、他国との争いが行われている場合は、そちらが優先される。こちらは敵国間に橋をかけた後に、柵で敵国の進入をガードしつつ、敵国同士を後目に、自国の戦力の充実を図るスンポーである。んで、弱った敵国に無傷の大兵力をドドンと投入し、ジ・エンド。

しかしタイミングを逸すれば、敵A国がB国を併呑し、強大な新生A国になって自国に牙をむいてくることもある。この場合、最もスマートな戦術は、A国がB国をあとちょっとで制圧しそうなイキオイのときに、A国の城を電撃攻略することだ。A国はB国攻略にほぼ全戦力を注いでいるので、城の守りは手薄である。A国を制圧してしまえば、あとに残されているのは、弱体化しているB国だけ。
楽勝楽勝。ビバ!漁夫の利。

・村作りを任せるべからず。

兵士は勝手に村作りをしちゃうんだけど、放っておくと、3×3の島状のマス内に2つしか村を作らないことがある。自国の村は隣接して作ることができないので、この場合、ベストな村の配置は島の4隅であるはずなのに、だ。大抵のマップでは気にすることはないが、初期領土が狭いマップにおいては、この差は大きい。スタートダッシュを決めるためにも、初期の村配置は、慎重を期したい。(STAGE 44他)

スタートダッシュといえば、最初に領土は拡大されるだけ拡大した方が得策だ。より遠くに柵を築き、落ち着いて内政の充実を図る。兵力の少ない初期段階で、敵国が柵を破りに来ることはまずないので、柵は作っちゃったもん勝ち。

・占領一方手前でとりあえずセーブ。

マップをクリアすると、それに対して評価が下される。
クリアにかかった日数や、戦闘効率などに対して点数がつけられるのだ。そこで侮れないのが占領率。マスが1個でも自分の領土ではない場合、占領率は99%となり、減点のポイントとなる。苦労して攻略したのに、99%だったら、泣くに泣けない。

占領率100%の確実なやり方は、最後に残った敵の村を味方で囲む。このとき周りは、1マス空けて、自国の村で四方に置き、その後に、敵村の上に自村を築くのである。こーすれば。100%は簡単簡単。

・・・ 最後に ・・・

モナモナに戦術的奥深さを付加しているのは、敵国占領条件が3種類あるということだ。
相手の王を倒す、敵の村を全て破壊する、敵兵士を絶滅させる、この3通り。

敵王さえ倒してしまえば、敵兵士を全部やっつけなくともよい、というのは、現在正対している敵部隊が、敵城陥落後はそっくりそのまま友軍と成り得るということ。ということは、「戦わない」という選択肢が生まれる。戦うべき敵と戦わなくてもよい敵がいれば、戦術に幅が出てくる。

全ての敵を倒さなくてはならないのなら求められる戦術は、兵力を集中させ敵にぶつけるだけだけど、モナモナはそこが一味違うのである。モナモナにおいては、敵兵士を全部屠る(ほふる)必要がないどころか、全敵国を全て制圧する必要すらない。敵A国が効率良く敵B&C国を攻略したのを見計らって、敵A国を破ってしまえば、それでマップクリアである。

もとめられるものは、ひたすら効率だけなのである。
勝てばよかろう、ではない。このテの戦術シミュレーションゲームでは、一度クリアしてしまったマップは二度とプレイしない、なんてことになりがちだけど、モナモナは、スルメの如く何度何度もマップを味うことができる。効率といえば、こんなにコストパフォーマンスに優れたゲームは他には見当たらない。

「ランチェスターの第二法則」の醍醐味、モナークモナーク

・モナークモナーク(日本ファルコム)
http://www.vector.co.jp/games/select/file/gt000367/

軽い気持ちで購入した「モナークモナーク」(以下、モナモナ)が大当たり。これはいいよ。
前作「ロードモナーク」も未プレイでだったんで、「モナーク」シリーズはまっさらの状態でプレイしたんだけど、とっつきやすく、しかも奥深いという掘り出し物でした。

「モナモナ」のジャンルは、リアルタイム戦術シミュレーションゲームである。このテのジャンルは、有名どころでは、マイクロソフトの「エイジ・オブ・エンパイア」があり、他にも似たようなゲームが(特に洋物ゲームの中に)雨後のタケノコのよーに、ポコポコ発売されていたけど、今はそれほど流行ってないかな。

共通していえることは、ゲーム内容が複雑で、ちと敷居が高く、ヘビーゲーマー向けという印象が強い。結構、食わず嫌いをしている人も多いだろう。かくいう僕もイマイチ、ハマることができていない。

そんな洋物ゲーム群に比べれば、この「モナモナ」、ルールは大幅に、というか無きに等しいほど簡略化されている。にも関わらず、リアルタイム戦術シミュレーションゲーム(リアルタイムストラテジーゲームともいう)として、珠玉の出来ではないか、と思います。

ゲームの目的はシンプル。
クォータービューのマップに点在する敵国を倒してしまえば、マップクリアである。ゲームをスタートすると、自国内に兵隊ユニットがポコポコと生まれる。これらの兵隊ユニットは、何も無い土地には家を建て領土を拡大し、敵に遭遇すれば戦いを始める。ほぼ半自動で進んでいくのだ。

各ユニットが持つステイタスは、人数だけ。
歩兵、騎馬兵、弓使い、などでクラス分けされているわけでもなく、戦いに勝ったからといって、レベルアップするわけでもない。ワラワラと歩いているユニットにマウスカーソルを合わせれば、そのユニットの人数が表示される。その数だけが唯一のスペックである。

ゲーム画面は、クオータービューで高低差を表現しているものの、高さによる戦力調整はされていない(と思う)。
戦術の基本は、相手を上回る戦力を最善の場所、最善のタイミングで投入すること。ただそれだけで勝てる。「モナモナ」をプレイしていると、この基本戦術をイヤというほど思い知らされる。勝利条件がはっきりしているため、負けた理由も掴めるし、納得もできる。認めたくないけどね、若さゆえの過ちってやつは。

ここでひとつ質問。

M軍の軍勢、5,000人とN軍、3,000人が真正面からドンパチ戦った場合、勝つのはどちらでしょうか?
(装備、指揮官の優劣、などなどを抜いて、同レベル同士が戦ったと仮定した場合)

数で勝るM軍が勝利するだろうなぁというのは、分かると思うんだけど、どれほどの差がつくのだろうか。その答えを導くモノとして「ランチェスターの第二法則」と呼ばれる公式がある。

「M軍の2乗 - N軍の2乗 = M軍の残存数の2乗」

分かりやすくいえば、「戦力はその2乗に比例する」ってことで、この場合ならば、5,000×5,000 - 3,000×3,000 = 4,000×4,000となり、M軍が4,000人残ることになる。

「モナモナ」では、「ランチェスターの第二法則」にほぼ支配されているので、たとえ10人でも相手よりも勝っていれば、楽に敵に勝つことができる。相手より二倍上回ろうものなら、大楽勝で勝つことができ、この爽快感は癖になるほどだ。

しかし、もしも敵総戦力が自軍を上回っていても、再スタートするには早過ぎる。もし敵戦力が分散していたなら、逆に各個撃破のチャンス到来だ。

各個撃破の有名な例としては、ナポレオンが2倍の兵力に勝利したって史実ががある。
ナポレオン軍1万5,000、敵勢力3万。前出のランチェスターの方式を出すまでも無く敗北は必定である。

ところが敵勢力はナポレオン軍を包囲殲滅するために3つに分散していたので、ナポレオン軍は機動力を活かして各個撃破したのだ。たとえ3万の兵力でも3つに分散していれば、各部隊は1万に過ぎない。ならば、1万5,000でも勝てるという道理である。(ちなみに、この史実は、銀河英雄伝説のアスターテ会戦の元ネタでもある)

敵主力ユニットを足止めしているうちに、敵陣本丸を急襲するなーんて作戦もスリリングだ。成功することは、ほとんど無いけど。。

んで、各マップの解法が一個だけではない、ということもポイントが高い。マップをクリアして、ハイ終わり、というわけではない。戦術を見直すことにより、より早く、より効率的にマップをクリアできる可能性が残されているのだ。

なお、「ファルコム」サイトでは、「ロードモナーク」がダウンロードサービス中である。「モナモナ」の雰囲気とはまるで違うので、僕は「モナモナ」を購入することをオススメする。次回、攻略編をご紹介します。

青春時代、ハイドライド1・2・3

10代のほとんどの時期をゲームとともに過ごしていたよーに思いますが、昔からのゲーム事情を振り返って思うのは、「ユーザビリティが向上したなぁ」ってこと。

もちろん、ハードウェアスペックや表現技術も信じられないくらいレベルアップしているんだけど、それ以上に、ゲームの文法が確立されているな、ということをしみじみ思う。現在出回っているゲームを手にとってみてほしい。やったことがないゲームであっても、「何をしたらいいか分からない」なーんて状況にはならないはずだ。とりあえずは、遊べるはず。それだけ、ゲームシステムが洗練され、また、ユーザーの認識下にゲームの遊び方が刷り込まれたのだろう。

むかしのゲームのなかには、ユーザーに優しくないゲームが結構存在したもん。ひどかったもん。
「何が目的なのか、そしてどこへたどり着けばいいのか、その全てをあなた自身で見つけてください」ってマニュアルに書かれてたりしたんだから。え、、あ、、そ、そうなんですか、全て見つけるんですか、が、がんばります、、って、オールドゲーマーは耐えたのですよ。

それでも、玉石混交のゲームの中で、エポックメイキングたるゲームもちゃーんと存在していたわけで、アクションRPGというジャンルを確立したソフトの代表格ってことで、ご紹介するのは、「ハイドライド1・2・3」(T&ESOFT)

今回は、ハイドライドシリーズの歩みとゲーム業界の動きとからめて、お茶の間の皆さんをくすぐっていこうかなと、かように思う次第。しばし、お付き合いのほどを。
ハイドライド1(1984)

「ドラゴンスレイヤー」(日本ファルコム、1983)を皮きりに、続々とアクション風味を取り入れたRPGがリリースされる。「ドルアーガの塔」(ナムコ)がリリースされたのも、この年。だが、RPGと名乗っているものの、ストーリー性は低く、理不尽な謎解きを強いられたり、状況説明もまるで無いようなゲームが多かった。

「ドルアーガの塔」の影響を色濃く受けた(と思われる)「ハイドライド1」でも、一切の会話シーンもなく、そもそも登場人物は主人公だけ、他は全てモンスターといったシチュエーションだった。今だったら、クソゲーの烙印を押されますな。

また、アクション性にしても、肝心の戦闘というのは、フィールド上をウロウロしているモンスターにぶつかっていくというシンプルなもので、そこには、真正面からぶつかれば、大メージを受けてしまうので、背後に攻撃する姑息な主人公の姿があった。
とはいえ、背後からぶつかろうとした刹那、モンスターが急に振り返ったりと、シンプルな割りに案外ドキドキするゲームシステムでもありました。
ハイドライド2(1985)

この頃になると、新機軸を打ち出したRPGゲームが続々とリリースされていく。
ハイドライドとアクションRPGの双璧と称えられた「ザナドゥ」(日本ファルコム)もこの年リリース。

ストーリー性も重視されるようになり、ハイドライド2では、フィールド中に町があり、人と会話することで情報を得たりできるようになった(いや、今では当たり前のことなんだけど)。昔はRPGとAVGの境がパカッと別れていて、人々に話を聞いて物語を進めるという作業は、AVGの領域だったんですよ。

ちなみに、堀井雄二氏は、「RPGは、物語性を重要視し、本来の意味での、ロールプレイ(役割を演じる)ゲームの道を歩むべきだろう。(ログイン1986年11月号)」と語っている。この時点ですでに氏の中では、RPGというものに対する認識が、確立していることが伺える。

また、この時代の続編のウリというのは、面白さ云々よりも、前作よりもボリュームアップしていることを前面に押し出していました。
「マップの大きさは、前作の×倍!」「敵キャラの数は、前作の×倍!」「使える魔法の数が、なんと×種類!」そーいう煽り文句だけで、とてつもなく期待したものです。ゲーム性の本質とずれた部分がクローズアップされていたのですな。
ハイドライド3(1987)

RPGもすっかりゲームの1ジャンルとしてすっかり認知された感がある。ファミコンでもドラクエIIがリリースされ、PCゲームでも、「イース」「ザナドゥ・シナリオ2」などなど、発売された。

変わったところでは、「デジタルデビル物語・女神転生」が発売されたのもこの年。
もちろん、現在の「女神転生」シリーズのルーツとも言うべきソフトなんだけど、ゲームシステムは全く違う。

「ハイドライド3」も、ゲームステムが複雑化し、昼と夜があったり(夜だとモンスターが強い)、空腹度や武器・防具の重量などもパラメーターとしてあった。だけど敵との戦闘が、敵にぶつかっていくだけってプレイスタイルにおいて(魔法とか飛び道具も使えるんだけど)、各種パラメーターを複雑化することの意味がないような気もする。ハイドライドが3作目で、終焉したのは、そーいう整合性をつけられなかったからでは?!と思うのだが。

片や、「イース」はパラメーターも単純明快で、戦闘は敵にぶつかるだけ、とアクションRPGの原点回帰をしつつも、ストーリー性や音楽・グラフィックなどの演出面はハイクオリティな仕上がりとなっている。この方向性が功を奏したのか、イースはこの後も、シリーズ化されていく。